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'''L'<dfn>expérience-utilisateur</dfn>''', souvent abrégée en <dfn>UX</dfn>, fait référence à l'expérience totale qu'un utilisateur (ou même toute une entreprise) vit avec un outil, à travers toutes les méthodes de  communication et d'interaction avec cet outil. Elle couvre à la fois les interactions <em>directes</em> en utilisant un outil d'[[UI-fr|UI]] et les interactions <em>indirectes</em> via d'autres outils tels que l'[[email-fr|email]], les [[SMS-fr|SMS]], les appels [[phone-fr|téléphonique]]s, les représentants humains en personne de l'outil ou de la société, etc.
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'''L'<dfn>expérience-utilisateur</dfn>''', souvent abrégée en <dfn>UX</dfn>, fait référence à l'expérience totale qu'un utilisateur (ou même toute une société) vit avec un outil, à travers toutes les méthodes de  communication et d'interaction avec cet outil. Elle couvre à la fois les interactions <em>directes</em> en utilisant un outil d'[[UI-fr|UI]] et les interactions <em>indirectes</em> via d'autres outils tels que l'[[email-fr|email]], le [[SMS-fr|SMS]], les appels [[phone-fr|téléphonique]]s, les représentants humains en personne de l'outil ou de la société, etc.
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Puis si/quand vous avez un second utilisateur, regardez *comment* il/elle utilise votre logiciel et prenez des notes.
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Méfiez-vous de simplement «demander» aux utilisateurs ce qu'ils veulent. Ils ont généralement tort (ils n'ont pas suffisamment d'auto-cognition et les compétences de design pour faire ça, pas leur faute) et vous obtiendrez généralement de mauvais résultats si vous essayez de construire en conséquence.
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== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==

Version actuelle datée du 7 février 2019 à 08:37

Cette page a démarré sur iwc:user-experience


L'expérience-utilisateur, souvent abrégée en UX, fait référence à l'expérience totale qu'un utilisateur (ou même toute une société) vit avec un outil, à travers toutes les méthodes de communication et d'interaction avec cet outil. Elle couvre à la fois les interactions directes en utilisant un outil d'UI et les interactions indirectes via d'autres outils tels que l'email, le SMS, les appels téléphoniques, les représentants humains en personne de l'outil ou de la société, etc.


Pourquoi

Pourquoi de l'UX ? Une bonne UX devrait/vous rendra plus productif, plus en contrôle (user agency), tout en minimisant la frustration

Comment

En itérant avec vos propres cas d'usages (grattez vos propres démangeaisons, selon les principes) , cela vous aide au moins à construire une bonne UX pour vous-même, tant que vous l'utilisez pour vous-même (selfdogfood).

Puis si/quand vous avez un second utilisateur, regardez *comment* il/elle utilise votre logiciel et prenez des notes. Regardez où la personne est bloquée, ou frustrée. Écoutez-les verbaliser ce qu'ils souhaitent laisser tomber, mais soyez vraiment à l'écoute de tout ce qu'ils disent, sur la façon dont ils veulent le faire, ou toute opinion concernant les outils, etc.

Méfiance

Méfiez-vous de simplement «demander» aux utilisateurs ce qu'ils veulent. Ils ont généralement tort (ils n'ont pas suffisamment d'auto-cognition et les compétences de design pour faire ça, pas leur faute) et vous obtiendrez généralement de mauvais résultats si vous essayez de construire en conséquence.


Homer Simpson in his ridiculously overdesigned overfeatured car

video

Ou

Dilbert comic where marketing person gets engineer to build what users asks for, and it punches them in the face.

Voir aussi