MMORPG
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A massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) is a video game that combines aspects of a role-playing video game and a massively multiplayer online game.
As in role-playing games (RPGs), the player assumes the role of a character (often in a fantasy world or science-fiction world) and takes control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from single-player or small multi-player online RPGs by the number of players able to interact together, and by the game's persistent world (usually hosted by the game's publisher), which continues to exist and evolve while the player is offline and away from the game.
MMORPGs are played throughout the world. Global revenues for MMORPGs exceeded half a billion dollars in 2005,[1] and the western world's revenues exceeded a billion dollars in 2006.[2] In 2008, the spending on subscription MMORPGs by consumers in North America and Europe grew to $1.4 billion.[3] World of Warcraft, a popular MMORPG, had over 10 million subscribers as of November 2014.[4] World of Warcraft's total revenue was $1.04 billion US dollars in 2014.[5] Star Wars: The Old Republic, released in 2011, became the world's "fastest-growing subscription MMO in history" after gaining more than 1 million players within the first three days of its launch.[6][7]
Common features
Although modern MMORPGs sometimes differ dramatically from their predecessors, many of them share the same basic characteristics. These include several common features:
- persistent game environment
- some form of level progression
- social interaction within the game
- in-game culture
- membership in a group
- character customization.
Themes
The majority of popular MMORPGs are based on traditional fantasy themes, often occurring in an in-game universe comparable to that of Dungeons & Dragons. Some employ hybrid themes that either merge or replace fantasy elements with those of science fiction, sword and sorcery, or crime fiction. Others draw thematic material from American comic books, the occult, and other genres. These elements are often developed using similar tasks and scenarios involving quests, monsters, and loot.
Progression
In nearly all MMORPGs, the development of the player's character is the primary goal. Nearly all MMORPGs feature a character progression system, in which players earn experience points for their actions and use those points to reach character "levels", which makes them better at whatever they do.[8] Traditionally, combat with monsters and completing quests for non-player characters, either alone or in groups, are the primary ways to earn experience points. The accumulation of wealth (including combat-useful items) is also a way to progress in many MMORPGs. This is traditionally best accomplished via combat. The cycle produced by these conditions, combat leading to new items allowing for more combat with no change in gameplay, is sometimes pejoratively referred to as the level treadmill, or "grinding". The role-playing game Progress Quest was created as a parody of this trend. Eve Online, a space-based MMORPG, uses an alternative method of progression where users train skills in real-time rather than using experience points as a measure of progression.
In some MMORPGs, there is no limit to a player's level, allowing the grinding experience to continue indefinitely. MMORPGs that use this model often glorify top ranked players by displaying their avatars on the game's website or posting their stats on a high score screen. Another common practice is to enforce a maximum reachable level for all players, often referred to as a level cap. Once reached, the definition of a player's progression changes. Instead of being awarded primarily with experience for completing quests and dungeons, the player's motivation to continue playing will be replaced with collecting money and equipment.
Often, the widened range of equipment available at the maximum level will have increased aesthetic value to distinguish high ranking players in game between lower ranked players. Colloquially known as endgame gear, this set of empowered weapons and armor adds a competitive edge to both scripted boss encounters as well as player vs player combat. Player motivation to outperform others is fueled by acquiring such items and is a significant determining factor in their success or failure in combat-related situations.
Social interaction
MMORPGs almost always have tools to facilitate communication between players. Many MMORPGs offer support for in-game guilds or clans, though these will usually form whether the game supports them or not.
In addition, most MMOGs require some degree of teamwork in parts of the game. These tasks usually require players to take on roles in the group, such as protecting other players from damage (called tanking), "healing" damage done to other players or damaging enemies.
MMORPGs generally have Game Moderators or Game Masters (frequently referred to as GMs or "mods"), who may be paid employees or unpaid volunteers who attempt to supervise the world. Some GMs may have additional access to features and information related to the game that are not available to other players and roles.[9]
Relationships formed in MMORPGs can often be just as intense as relationships formed between friends or partners met outside the game, and often involve elements of collaboration and trust between players.[10]
Roleplaying
Most MMORPGs provide different types of classes that players can choose. Among those classes, a small portion of players choose to roleplay their characters, and there are rules that provide functionality and content to those who do. Community resources such as forums and guides exist in support of this play style.
For example, if a player wants to play a priest role in his MMORPG world, that player might buy a cope from a shop and learn priestly skills, proceeding to speak, act, and interact with others as their character would. This may or may not include pursuing other goals such as wealth or experience. Guilds or similar groups with a focus on roleplaying may develop extended in-depth narratives using the setting and resources similar to those in the game world.[11]
Culture
Over time, the MMORPG community has developed a sub-culture with its own slang and metaphors, as well as an unwritten list of social rules and taboos. Players will often complain about 'grind' (a slang term for any repetitive, time-consuming activity in an MMORPG), or talk about 'buffs' and 'nerfs' (respectively an upgrade or downgrade of a particular game mechanic).
As with all such cultures, social rules exist for such things as invitations to join an adventuring party, the proper division of treasure, and how a player is expected to behave while grouped with other players.[11]
System architecture
Most MMORPGs are deployed using a client–server system architecture. The server software generates a persistent instance of the virtual world that runs continuously, and players connect to it via a client software. The client software may provide access to the entire playing world, or further 'expansions' may be required to be purchased to allow access to certain areas of the game. EverQuest and Guild Wars are two examples of games that use such a format. Players generally must purchase the client software for a one-time fee, although an increasing trend is for MMORPGs to work using pre-existing "thin" clients, such as a web browser.[citation needed]
Depending on the number of players and the system architecture, an MMORPG might be run on multiple separate servers, each representing an independent world, where players from one server cannot interact with those from another; World of Warcraft is a prominent example, with each separate server housing several thousand players. In many MMORPGs the number of players in one world is often limited to around a few thousand, but a notable example of the opposite is EVE Online, which accommodates several hundred thousand players on the same server, with over 60,000 playing simultaneously (June 2010[12]) at certain times. Some games allow characters to appear on any world, but not simultaneously (such as Seal Online: Evolution or Kolossium competition in Dofus); others limit each character to the world in which it was created. World of Warcraft has experimented with "cross-realm" (i.e. cross-server) interaction in player vs player "battlegrounds", using server clusters or "battlegroups" to co-ordinate players looking to participate in structured player vs player content such as the Warsong Gulch or Alterac Valley battlegrounds.[13] Additionally, patch 3.3, released on December 8, 2009, introduced a cross-realm "looking for group" system to help players form groups for instanced content (though not for open-world questing) from a larger pool of characters than their home server can necessarily provide.[14]
Business models
MMORPGs today use a wide range of business models, from free of charge, free with microtransactions, advertise funded, to various kinds of payment plans. Some MMORPGs require payment or a monthly subscription to play. By definition, "massively multiplayer" games are always online, and most require some sort of continuous revenue (such as monthly subscriptions and advertisements) for maintenance and development purposes. Some games, such as Guild Wars, have disposed of the 'monthly fee' model entirely, and recover costs directly through sales of the software and associated expansion packs. Still others adopt a micropayment model where the core content is free, but players are given the option to purchase additional content, such as equipment, aesthetic items, or pets. Games that make use of this model often have originated in Korea, such as Flyff and MapleStory. This business model is alternately called "pay for perks" or "freemium", and games using it often describe themselves with the term "free-to-play".
- Free-to-play (F2P) means that there is no cost to purchase the software and there is no subscription charge. Variably applies to traditionally bought and forever available games (see Buy-to-play below). Most newer MMOs that fall under this category now includes microtransactions however, which causes them to overlap with the Freemium model.
- Freemium (a portmanteau of free-to-play and premium) means that the majority or all of the game's content is available for free but players can pay for extra content, character customization, added perks or faster advancement into the game via microtransactions. Freemium thus overlaps with both the free-to-play and pay-to-play models.
- Buy-to-play (B2P) means that the MMO can only be played by purchasing the game, but there is no subsequent subscription fee for playing the game. These games may or may not include additional microtransactions, or may sell additional content in the form of expansions instead of asking for an ongoing subscription fee.
- Pay-to-play (P2P) means that the MMO requires a monthly subscription fee or other ongoing fee in order to continue playing the game. It may also require an up-front purchase of the game in addition to the monthly subscription fee, though many of these up-front purchases include a month of game time. This was once the most common way for MMOs to finance themselves, but has fallen out of favor in recent years as an increasing number of games have switched to other business models due to difficulty in retaining a stable playerbase.
History
MMORPG is a term coined by Richard Garriott to refer to massive multiplayer online role-playing games and their social communities.[11][15] Previous to this and related coinages, these games were generally called graphical MUDs; the history of MMORPGs traces back directly through the MUD genre.[16][17] Through this connection, MMORPGs can be seen to have roots in the earliest multi-user games such as Mazewar (1974) and MUD1 (1978). 1985 saw the release of a roguelike (pseudo-graphical) MUD called Island of Kesmai on CompuServe[18] and Lucasfilm's graphical MUD Habitat.[19] The first fully graphical multi-user RPG was Neverwinter Nights, which was delivered through America Online in 1991 and was personally championed by AOL President Steve Case.[20] Other early proprietary graphical online RPGs include three on The Sierra Network: The Shadow of Yserbius in 1992, The Fates of Twinion in 1993, and The Ruins of Cawdor in 1995. Another milestone came in 1995 as NSFNET restrictions were lifted, opening the Internet up for game developers, which allowed for the first truly "massively"-scoped titles. Finally, MMORPGs as defined today began with Meridian 59 in 1996, innovative both in its scope and in offering first-person 3D graphics, with The Realm Online appearing nearly simultaneously.[20] Ultima Online, released in 1997, is often credited with first popularizing the genre,[20] though more mainstream attention was garnered by 1999's EverQuest and Asheron's Call in the West[20] and 1996's Nexus: The Kingdom of the Winds in South Korea.
The financial success of these early titles has ensured competition in the genre since that time. MMORPG titles now exist on consoles and in new settings. In 2008, the market for MMORPGs had Blizzard Entertainment's World of Warcraft dominating as the largest MMORPG,[21] alongside other titles such as Final Fantasy XIV and Guild Wars 2, though an additional market exists for free-to-play MMORPGs, which are supported by advertising and purchases of in-game items. This free-to-play model is particularly common in South Korea such as MapleStory, Rohan: Blood Feud, Atlantica Online and Lost Ark. Also, there are some free-to-play games, such as RuneScape and Tibia, where the game is free, but one would have to pay monthly to play the game with more features. Guild Wars and its sequel avoid some degree of competition with other MMORPGs by only requiring the initial purchase of the game to play.
Development
The cost of developing a competitive commercial MMORPG title often exceeded $10 million in 2003.[22] These projects require multiple disciplines within game design and development such as 3D modeling, 2D art, animation, user interfaces, client/server engineering, database architecture, and network infrastructure.[23]
The front-end (or client) component of a commercial, modern MMORPG features 3D graphics. As with other modern 3D games, the front-end requires expertise with implementing 3D engines, real-time shader techniques and physics simulation. The actual visual content (areas, creatures, characters, weapons, spaceships and so forth) is developed by artists who typically begin with two-dimensional concept art, and later convert these concepts into animated 3D scenes, models and texture maps.[24]
Developing an MMOG server requires expertise with client/server architecture, network protocols, security, and database design. MMORPGs include reliable systems for a number of vital tasks. The server must be able to handle and verify a large number of connections, prevent cheating, and apply changes (bug fixes or added content) to the game. A system for recording the games data at regular intervals, without stopping the game, is also important.[25]
Maintenance requires sufficient servers and bandwidth, and a dedicated support staff. Insufficient resources for maintenance lead to lag and frustration for the players, and can severely damage the reputation of a game, especially at launch. Care must also be taken to ensure that player population remains at an acceptable level by adding or removing servers. Peer-to-peer MMORPGs could theoretically work cheaply and efficiently in regulating server load, but practical issues such as asymmetrical network bandwidth, CPU-hungry rendering engines, unreliability of individual nodes, and inherent lack of security (opening fertile new grounds for cheating) can make them a difficult proposition. The hosted infrastructure for a commercial-grade MMORPG requires the deployment of hundreds (or even thousands) of servers. Developing an affordable infrastructure for an online game requires developers to scale large numbers of players with less hardware and network investment.[26]
In addition, the development team will need to have expertise with the fundamentals of game design: world-building, lore and game mechanics,[27] as well as what makes games fun.[28]
Non-corporate development
Though the vast majority of MMORPGs are produced by companies, many small teams of programmers and artists have contributed to the genre. As shown above, the average MMORPG development project requires enormous investments of time and money, and running the game can be a long-term commitment. As a result, non-corporate (or independent, or "indie") development of MMORPGs is less common compared to other genres. Still, many independent MMORPGs do exist, representing a wide spectrum of genres, gameplay types, and revenue systems.
Some independent MMORPG projects are completely open source, while others feature proprietary content made with an open-source game engine. The WorldForge project has been active since 1998 and formed a community of independent developers who are working on creating framework for a number of open-source MMORPGs. The Multiverse Foundation has also created a platform specifically for independent MMOG developers.[31]
Trends
As there are a number of wildly different titles within the genre, and since the genre develops so rapidly, it is difficult to definitively state that the genre is heading in one direction or another. Still, there are a few obvious developments. One of these developments is the raid group quest, or "raid",[32] which is an adventure designed for large groups of players (often twenty or more).
Instance dungeons
Instance dungeons, sometimes shortened to "instances", are game areas that are "copied" for individual players or groups, which keeps those in the instance separated from the rest of the game world. This reduces competition, and also reducing the amount of data that needs to be sent to and from the server, reducing lag. The Realm Online was the first MMORPG to begin to use a rudimentary form of this technique and Anarchy Online would develop it further, using instances as a key element of gameplay. Since then, instancing has become increasingly common. The "raids", as mentioned above, often involve instance dungeons. Examples of games which feature instances are World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Rift, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: The Old Republic, and DC Universe Online.
Player-created content
Increased amounts of "player-created content" is another trend.[33]
Use of licenses
The use of intellectual property licensing common in other video game genres has also appeared in MMORPGs. 2007 saw the release of The Lord of the Rings Online, based on J. R. R. Tolkien's Middle-earth. Other licensed MMORPGs include The Matrix Online, based on the Matrix trilogy of films, Warhammer Online: Age of Reckoning, based on Games Workshop's table top game, Star Wars Galaxies, Star Wars The Old Republic, Champions Online and Age of Conan.
Additionally, several licenses from television have been optioned for MMORPGs, for example Star Trek Online and Stargate Worlds (which was later canceled).
Console-based MMORPGs
The first console-based MMORPG was Phantasy Star Online for the Dreamcast.[34] The first console-based open-world MMORPG was Final Fantasy XI for the PlayStation 2. EverQuest Online Adventures, also on the PlayStation 2, was the first console MMORPG in North America. Although console-based MMORPGs are considered more difficult to produce,[35] the platform is gaining more attention.
Browser-based MMORPGs
With the popularization of Facebook and microtransactions came a wave of Flash and HTML5 based MMORPGs that use the free to play model. They require no download outside of a browser and usually have heavily integrated social media sharing features.
Smartphone-based MMORPGs
Smartphones with their GPS capabilities (amongst others) enable augmented reality in games such as Ingress and Pokémon Go. The games are enhanced by location and distance based tracking, bench marking goals or facilitating trade between players.
In society and culture
Psychological effects
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Since the interactions between MMORPG players are real, even if the environments are virtual, psychologists and sociologists are able to use MMORPGs as tools for academic research. Sherry Turkle has found that many people have expanded their emotional range by exploring the many different roles (including gender identities) that MMORPGs allow a person to explore.[36]
Nick Yee has surveyed more than 35,000 MMORPG players over the past several years, focusing on psychological and sociological aspects of these games. Recent findings included that 15% of players become a guild-leader at one time or another, but most generally find the job tough and thankless;[37] and that players spend a considerable amount of time (often a third of their total time investment) doing things that are external to gameplay but part of the metagame.[38]
Many players report that the emotions they feel while playing an MMORPG are very strong, to the extent that 8.7% of male and 23.2% of female players in a statistical study have had an online wedding.[39] Other researchers have found that the enjoyment of a game is directly related to the social organization of a game, ranging from brief encounters between players to highly organized play in structured groups.[40]
In a study by Zaheer Hussain and Mark D. Griffiths, it was found that just over one in five gamers (21%) said they preferred socializing online to offline. Significantly more male gamers than female gamers said that they found it easier to converse online than offline. It was also found that 57% of gamers had created a character of the opposite gender, and it is suggested that the online female persona has a number of positive social attributes.[41]
A German fMRT-study conducted by researchers of the Central Institute of Mental Health points towards impairments in social, emotional and physical aspects of the self-concept and a higher degree in avatar identification in addicted MMORPG players, compared to non-addicted and naive (nonexperienced) people.[42] These findings generally support Davis' cognitive behavioral model of Internet addiction, which postulates that dysfunctional self-related cognitions represent central factors contributing towards the development and maintenance of MMORPG addiction.[43] The high degree of avatar identification found by Leménager et al. in the addicted group of this study indicates that MMORPG playing may represent an attempt to compensate for impairments in self-concept. Psychotherapeutic interventions should therefore focus on the development of coping strategies for real-life situations in which addicted players tend to experience themselves as incompetent and inferior.[42]
Richard Bartle, author of Designing Virtual Worlds, classified multiplayer RPG-players into four primary psychological groups. His classifications were then expanded upon by Erwin Andreasen, who developed the concept into the thirty-question Bartle Test that helps players determine which category they are associated with. With over 650,000 test responses as of 2011, this is perhaps the largest ongoing survey of multiplayer game players.[44] Based on Bartle and Yee's research, Jon Radoff has published an updated model of player motivation that focuses on immersion, competition, cooperation and achievement.[45][46] These elements may be found not only in MMORPGs, but many other types of games and within the emerging field of gamification.
There have been numerous discussions and evaluations by various scholarly institutions regarding the long-term effects of video game overuse. Many news agencies have criticized video games as promoting violent tendencies in its player base and encouraging anti-social behaviors. Ultimately this culminated in the World Health Organization classifying the overuse of video games as "Technological Addiction" in May 2019.[47]
Disease research
In World of Warcraft, a temporary design glitch attracted the attention of psychologists and epidemiologists across North America, when the "Corrupted Blood" disease of a monster began to spread unintentionally—and uncontrollably—into the wider game world. The Centers for Disease Control intended to use the incident as a research model to chart both the progression of a disease, and the potential human response to large-scale epidemic infection. However, due to Blizzard Entertainment's failure to keep statistical records of the event, the 2005 Corrupted Blood Outbreak ultimately failed to produce any results. Nevertheless, the CDC has continued to express interest in the use of MMORPGs for disease research.[48][49]
Education
It has been suggested by Springer University in Germany that MMORPGs encourage and provide opportunities to study and improve in economic theory by providing a controlled environment for the natural development of economic practices between players of including professions, trade, and services.[50]
Research has shown that for the positive learner, game-based interaction could reduce inhibition as well as enhance the enjoyment and motivation of second language learning, but appears to be more suitable for learners of intermediate and higher levels of proficiency than language beginners.[51]
Therapeutic applications
The Division of Autism and developmental disabilities published a significant report detailing the value of MMORPGs for the treatment of individuals with autism spectrum disorder. The report suggests that individuals with autism spectrum disorder could benefit from MMORPGs by being provided a space to freely develop social skills and communication skills without the stress of face-to-face contact. This in turn opens new pathways for social therapy for individuals with developmental disabilities.[52]
Economics
Many MMORPGs feature living economies. Virtual items and currency have to be gained through play and have definite value for players.[53] Such a virtual economy can be analyzed (using data logged by the game)[53] and has value in economic research. More significantly, these "virtual" economies can affect the economies of the real world.
One of the early researchers of MMORPGs was Edward Castronova, who demonstrated that a supply-and-demand market exists for virtual items and that it crosses over with the real world.[54] This crossover has some requirements of the game:
- The ability for players to sell an item to each other for in-game (virtual) currency.
- Bartering for items between players for items of similar value.
- The purchase of in-game items for real-world currency.
- Exchanges of real-world currencies for virtual currencies.
- The invention of user-created meta-currencies such as Dragon kill points to distribute in-game rewards.[55]
The idea of attaching real-world value to "virtual" items has had a profound effect on players and the game industry, and even the courts.[56] The virtual currency selling pioneer IGE received a lawsuit from a World of Warcraft player for interfering in the economics and intended use of the game by selling WoW gold.[57] Castronova's first study in 2002 found that a highly liquid (if illegal) currency market existed, with the value of Everquest's in-game currency exceeding that of the Japanese yen.[58] Some people even make a living by working these virtual economies; these people are often referred to as gold farmers, and may be employed in game sweatshops.[59]
Game publishers usually prohibit the exchange of real-world money for virtual goods, but others actively promote the idea of linking (and directly profiting from) an exchange. In Second Life and Entropia Universe, the virtual economy and the real-world economy are directly linked. This means that real money can be deposited for game money and vice versa. Real-world items have also been sold for game money in Entropia, and some players of Second Life have generated revenues in excess of $100,000.[60]
Some of the issues confronting online economies include:
- The use of "bots" or automated programs, that assist some players in accumulating in-game wealth to the disadvantage of other players.[61]
- The use of unsanctioned auction sites, which has led publishers to seek legal remedies to prevent their use based on intellectual-property claims.[62]
- The emergence of virtual crime, which can take the form of both fraud against the player or publisher of an online game, and even real-life acts of violence stemming from in-game transactions.[63]
Linking real-world and virtual economies was rare in MMORPGs as of 2008, as it is generally believed to be detrimental to gameplay. If real-world wealth can be used to obtain greater, more immediate rewards than skillful gameplay, the incentive for strategic roleplay and real game involvement is diminished. It could also easily lead to a skewed hierarchy where richer players gain better items, allowing them to take on stronger opponents and level up more quickly than less wealthy but more committed players.[64]
See also
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Le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur[1],[2] (en anglais, massively multiplayer online role-playing game, MMORPG[a], parfois JDRMM en français[3]) est un genre de jeux vidéo[4] associant le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément dans un monde virtuel. Ce type de jeu, par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique.
Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
Les MMORPG sont une source de profits importants. En 2006, le marché mondial des jeux en ligne massivement multijoueur, représentait plus de 13 millions[5] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2,5 milliards USD[6],[7].
Historique du terme
Le terme MMORPG aurait été utilisé pour la première fois en 1996 par Trip Hawkins, le fondateur d'Electronic Arts, à la suite de l'usage répété des expressions « massivement multijoueur » (massively multiplayer) et « univers persistant en 3D » (3D persistent world), pour tenter de décrire aux médias son nouveau jeu, Meridian 59[8].
Même si les MMORPG tels qu'on les connait depuis ont été créés au début des années 1990, leur origine remonte en fait à la fin des années 1970.
Description
Thèmes
La majorité des MMORPG (du moins les plus anciens) ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l'univers décrit dans l'ancêtre des jeux de rôle, Donjons et Dragons. Les genres de la fantasy ou de l’heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, EverQuest, Rappelz, World of Warcraft, Metin2 ou encore ArchLord.
D'autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.
Une tendance actuelle est d'utiliser une franchise populaire, qui garantit un certain succès en utilisant un monde déjà bien connu du public. C'est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l'univers de Warcraft, de Star Wars Galaxies qui reprend celui de Star Wars, du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le thème développé dans le livre Le Seigneur des anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d'incarner un super-héros dans la lignée des comics américains de Marvel Comics ou DC Comics.
Progression
Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Il existe différentes manières de faire progresser son personnage. Durant la progression du scénario, le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scénario prédéfini. Contrairement au jeu de rôle classique sur papier, le scénario d'un jeu vidéo est régi par des algorithmes. Cela rend les scénarios des jeux vidéo plus rigides que ceux généralement pratiqués sur papier. Néanmoins certains MMORPG permettent à leurs joueurs de faire de nombreux choix de carrière, d'autres sont réputés très rigides. Lors de la progression de l'équipement, au cours de ses diverses péripéties, le joueur sera amené à progresser et s'améliorer par l'acquisition de nouvelles pièces d'équipement.
Lors de la progression par expérience, beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d'expériences, afin d'atteindre de nouveaux niveaux ou compétences permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points. Cette progression se fait de deux manières distinctes. Soit en accomplissant des quêtes, c'est-à-dire des missions données par un PNJ, soit en tuant des monstres gérés par l'environnement. Ces deux actions rapporteront des points d'expérience (XP), le plus souvent en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche.
Mécanismes
- Boss : monstre plus dur à battre que d'ordinaire et souvent plus impressionnant. Si un boss traditionnel peut être vaincu avec l'aide d'un groupe réduit, les boss les plus puissants peuvent parfois demander la coopération d'une centaine de joueurs.
- Butin (« loot », « drop ») : récompense laissée par les PNJ ennemis morts, souvent sous forme de monnaie ou d'objets. La plupart des monstres donnent des objets aléatoires, tandis que certains vont à coup sûr donner le même objet à chaque fois. Il existe deux types de butins en fonction du jeu : les butins de groupe, que les joueurs doivent se partager entre eux, ce qui peut permettre le vol de loot ; et les butins instanciés qui sont directement donnés au joueur.
- Hôtel de ventes (HDV, « Marché », « Commissaires priseurs ») : interface permettant aux joueurs de proposer des objets à vendre, permettant d'établir une économie propre au jeu, et directement stimulée par les joueurs. Les joueurs sont souvent libres de choisir le prix de vente, mais les objets sont souvent vendus à l'unité. Les hôtels de ventes permettent ainsi aux joueurs d'acquérir, en payant avec la monnaie du jeu, des objets dont l'obtention est difficile, voire impossible avec d'autres méthodes.
- Instances : zone du monde virtuel sans persistance, dans lequel le joueur se retrouve seul ou accompagné seulement par son groupe. Les actions réalisées dans une instance n'ont souvent aucune conséquences sur le reste du monde virtuel. Ces zones peuvent ainsi servir à narrer une histoire plus personnelle, isoler le joueur pour lui apprendre à jouer, ou bien permettre des changements radicaux dans une zone.
- Joueur contre joueur (PvP : « player versus player ») : les joueurs s'affrontent entre eux.
- Joueurs contre environnement (PvE : « player versus environment », ou PvM : « player versus monster ») : collaboration entre joueurs pour affronter l'environnement ou des créatures contrôlés par l'ordinateur.
- Monstre (« mob ») : personnage non joueur ennemi qui est là pour combattre.
- Personnages non joueurs (PNJ, ou NPC : « non player character ») : personnages non joueurs qui sont là pour vendre plusieurs items (objets), en acheter, effectuer des échanges automatiques, proposer des quêtes…
- Pop (« spawn » ou « respawn ») : réapparition d'un personnage non joueur au bout d'un certain délai après sa mort.
- Profession (« artisanat », « crafting », « farming ») : activité souvent facultative permettant de créer ou récolter des objets. Il est souvent demandé dans un MMORPG de choisir une ou deux professions parmi plusieurs, créant ainsi une inter-dépendance entre les joueurs.
- Royaume contre royaume (RvR : « realm versus realm ») : forme de PvP de groupe, entre joueurs de faction ou royaumes adverses.
- Tueur de joueur (PK : « player killer ») : joueur agressif qui va attaquer des joueurs sans distinction de niveau, sans implication dans le roleplay, juste pour s'amuser ; à l'opposé d'un joueur « traditionnel » qui restera pacifique et ne combattra les autres joueurs que pour survivre.
Communication
La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte à la manière de discussion sur IRC, mettant en place différents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion à destination des personnages géographiquement proches, à destination de tous les joueurs du serveur, à destination de tous les joueurs de la guilde à laquelle le joueur appartient. Le langage se rapproche parfois du langage SMS, pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais.
À partir de 2005 environ, les logiciels de messagerie instantanée et de voix sur réseau IP (par ex. TeamSpeak, Ventrilo ou encore Mumble) permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L'efficacité tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcée, par rapport à ceux n'utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulièrement délicates. Il n'est alors pas rare que les opérations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnés vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur expérience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacité de commandement.
Aspects techniques
La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client–serveur et un système de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d'un réseau et qui permet un échange d'information réciproque entre les « clients » et le serveur. Ainsi le logiciel qui génère le monde virtuel tourne de façon continue sur un serveur et les joueurs s'y connectent via le logiciel du jeu installé sur leur ordinateur personnel.
Selon le nombre de joueurs et le type d'architecture système, un MMORPG peut nécessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun créant un monde virtuel indépendant unique, les joueurs d'un serveur ne pouvant interagir avec ceux d'un autre serveur.
Premiers mondes numériques multijoueur
La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD ne sont au départ que de simples interfaces textuelles permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.
Prémices commerciales
En 1985, pour le compte de Lucasfilm Games, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour[9].
Première génération sur Internet
En 1991, America Online (AOL) lance Neverwinter Nights, le premier MMORPG entièrement graphique[10]. Bien loin des MUDs avec quelques graphismes et une interface textuelle, il repose sur le moteur de jeu Gold Box développé par Strategic Simulations, Inc. pour Pool of Radiance en 1988 et ensuite repris sur une quinzaine de titres, notamment Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades et Pools of Darkness. Ses règles sont donc dérivées de celles de Advanced Dungeons & Dragons et l’univers médiéval-fantastique est celui des Royaumes oubliés. Au lancement du jeu, la connexion est très chère, avec un coût de 6 dollars par heure de jeu. Par la suite, le jeu deviendra gratuit et fera partie des services AOL (restant donc limité aux abonnés). Quand les serveurs ferment, en 1997, il y a 115 000 joueurs abonnés, et aux heures d’affluence plus de 2 000 connexions simultanées, soit une augmentation de 4 000 % par rapport au lancement du jeu en 1991[11].
En 1996 sort Dark Sun Online: Crimson Sands. SSI, fier de son travail sur Neverwinter Nights pour AOL renouvelle l’expérience, s’appuyant cette fois sur le moteur plus moderne qu’ils ont développé pour Dark Sun: Shattered Lands, Dark Sun: Wake of the Ravager et Al-Qadim: The Genie's Curse. À la base c’est AT&T qui commande le jeu pour concurrencer AOL sur le terrain de Neverwinter Nights mais en cours de route la commande est annulée. Finalement Total Entertainment Network (TEN) prend le relais et sort le jeu. Les serveurs de Crimson Sands ferment finalement en 1998 quand Total Entertainment Network disparaît, racheté par Pogo.com.
Le , 3DO lance Meridian 59. Le jeu, développé par Archetype Interactive, s’inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD et du succès de Neverwinter Nights. Il se distingue de ses prédécesseurs par sa modélisation graphique en 3D avec une vision subjective directement inspirée de Wolfenstein 3D et de Doom. Malgré des graphismes déjà dépassés pour l’époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs qui découvrent directement l’univers virtuel au travers des yeux de leur avatar. On peut y voir une volonté d’immersion. L’ordinateur n’est plus un simple moyen d’accès à un univers virtuel, il devient une fenêtre donnant sur le monde fictif où l’utilisateur devient son personnage. Dès la bêta publique, initiée en 1995, ce sont plus de 25 000 joueurs qui se retrouvent sur les serveurs de Meridian 59.
Ultima Online (UO) sort le , édité par la société Origin Systems. Il est souvent considéré comme le premier grand succès du MMORPG. Il immerge les joueurs dans l’univers médiéval-fantastique de la série Ultima. Comme dans Dark Sun: Shattered Lands', le monde est représenté à l’aide d’une vue isométrique à la troisième personne. Le succès du jeu est sans précédent puisqu’à son apogée, en 2003, il compte plus de 250 000 joueurs. C’est aussi le premier MMORPG à dépasser 100 000 abonnés payants (Neverwinter Nights en avait autant au lancement de Ultima Online, mais il était devenu gratuit). En , il représente encore 1,1 % des parts du marché du MMORPG[12].
Le , EverQuest est lancé aux États-Unis. Avant la fin de l’année il a dépassé le nombre d’abonné d’Ultima Online, se positionnant ainsi en leader du marché. Développé et édité par Sony Online Entertainment, il marque une étape importante dans l’histoire du MMORPG. Le développement d’EverQuest démarre en 1996 à la suite du succès de Meridian 59 et The Realm Online, tous deux en 3D.
Deuxième génération
- Anarchy Online est commercialisé le et se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre. L'univers de Anarchy Online est particulièrement inspiré des sagas Star Wars et Matrix où les joueurs s’affrontent et bâtissent le futur de ce monde… Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom, l’éditeur du jeu, a créé une version de base d’Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l’immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des mini-jeux ont été réalisés par la communauté d’Anarchy Online.
- Eve Online, développé par CCP, est sorti en 2003. Il se déroule dans un contexte futuriste et spatial. Il est fortement tourné vers le PVP dans un unique monde virtuel. D'ailleurs, le fait que les joueurs soient sur un serveur unique et la liberté de jeu favorise l'étendue des possibilités économiques virtuelles offertes dans le jeu. Cependant, les possibilités sont telles qu'il est déjà arrivé que les joueurs, par mouvement social de grande ampleur face à une annonce prévoyant la modification du système de paiement d'accès au jeu, de bloquer le système économique du jeu, le rendant injouable. CCP cède finalement aux attentes des « grévistes », permettant la libération de l'économie.
Génération actuelle
Actuellement[Quand ?], le développement des mondes persistants en ligne conduit à l'apparition de véritables sociétés culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales où tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives. Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs.
Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernières techniques en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo (pour qu'un grand nombre de joueurs puissent avoir la possibilité de faire tourner le jeu sur leur ordinateur), mais une tendance se dégage (comme pour les jeux de tir à la première personne) vers des graphismes réalistes.
- Dofus, développé et édité par Ankama Games. Après quelques mois de bêta-test, Dofus est commercialisé le en France puis plus tard dans d'autres régions du monde. Il est le MMORPG le plus joué en France et dénombre 1,5 million d'abonnés chaque mois ainsi que 25 millions de comptes créés depuis sa commercialisation.
- RuneScape (conçu par Jagex). Reconnu MMORPG gratuit le plus populaire au monde par le Livre Guinness des records, RuneScape compte environ quinze millions de comptes Free to play (jouables gratuitement) et plus de deux millions de comptes Pay to play (par abonnement payant). Il y a présentement plus de 200 millions de comptes RuneScape qui ont été ouverts depuis sa création en .
- Ryzom (commercialisé le ), qui, malgré les multiples reprises par différentes entreprises, continue de vivre grâce à une communauté forte et principalement tournée vers le jeu de rôle. L'univers de Ryzom, imaginé par l'éditeur Nevrax, sort des classiques habituels, il y existe un système uni-classe mais multi-branche et l'artisanat est l'un des plus complexes et intéressants à déchiffrer.
- World of Warcraft, du concepteur américain Chris Metzen de la société Blizzard, commercialisé le , est rapidement devenu un des MMORPG les plus pratiqués[13]. Il est le premier jeu du type à dépasser les dix millions de joueurs réguliers. Les revenus du jeu sont colossaux pour l'éditeur.
- The Secret World, développé par Funcom, sorti le , se joue avec un système économique d'épisode. Le joueur achète des épisodes pour débloquer de nouvelles quêtes et de nouvelles zones. Les quêtes dites d'investigation et de sabotage sont respectivement basées sur une méthode de résolution intellectuelle, ou de discrétion.
- Guild Wars 2, sorti en , cherche aujourd'hui à s'imposer comme une nouvelle référence dans le domaine par l'augmentation de la cadence des mises à jour. Le jeu devient le jeu le plus rapidement vendu en un an, certainement grâce à un système économique innovant (l'abonnement n'est plus de rigueur).
- Final Fantasy XIV : a Realm Reborn, refonte de la première version appelé Final Fantasy XIV, sorti le sur PC et Playstation 3 et le sur Playstation 4[14]. Le jeu reprend le système de job propre à la licence et permet la possibilité de jouer toutes les classes existantes avec un même personnage. Actuellement[Quand ?] le jeu compte quatre extensions : Final Fantasy XIV: Heavensward sorti le [15], Final Fantasy XIV: Stormblood sorti le [16], Final Fantasy XIV: Shadowbringers sorti le et Final Fantasy XIV: Endwalker sorti de le 07/12/2021.
Économie
Marché des MMORPG
Les MMORPG sont très populaires et sont une source de profits importants. Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMORPG représentait plus de 13 millions[5] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2,5 milliards USD[6].
Ce marché est en pleine expansion et les prévisions sur le nombre de joueurs et les profits engendrés sont prometteurs pour les éditeurs. [réf. nécessaire] En 2010, ce marché avoisinait les 5,5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. Le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo pourrait s'élever à 30,5 milliards USD et le chiffre d'affaires des logiciels des MMOG pourrait représenter plus de 10 % de ce marché[6].
Modèle économique
Le modèle économique des MMORPG repose principalement autour de quatre éléments : l'achat du jeu lui-même, l'achat d'extensions, le règlement d'un abonnement pour participer au jeu, et enfin l'achat dans le jeu d'élément facultatifs virtuels. Ces éléments s'agencent différemment selon les jeux. Communément un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certains jeux il n'y a pas d'abonnement mais des extensions régulières et payantes sont quasi indispensables. Ce revenu est investi dans le développement du jeu, l'infrastructure réseau, le service après vente et l'organisation d’évènements dans le jeu.
L'achat du jeu se fait généralement par le système de distribution classique du jeu vidéo. Certains éditeurs offrent également la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé nécessaire à la création d'un compte de jeu afin de réduire les coûts et d'éviter au joueur de s'encombrer avec des boites de jeux.
De manière générale les systèmes d'abonnement sont mensuels et nécessitent aux joueurs de payer entre 5 et 15 € par mois. La pratique courante est d'obtenir une période gratuite à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s'abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter.
Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d'apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du système de jeu ou du gameplay. Les petites retouches sont faites par des patchs et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, sont payantes. Elles ne sont généralement pas obligatoires pour continuer de jouer, mais sans, le joueur aura plus de mal à côtoyer les autres joueurs en ayant fait l'acquisition.
Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destinés à personnaliser et améliorer les avatars. Le modèle économique de ce genre repose sur un jeu gratuit [17] et sans abonnement (aussi appelé free to play[18]), ainsi que sur la masse d'utilisateurs inscrits susceptible d'acquérir des options non-obligatoires mais payantes.
Économie parallèle
Le marché des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. C'est la base d'une économie parallèle qui se développe généralement à la marge des services proposés par les exploitants des jeux. Le marché est principalement alimenté par des détrousseurs de monstres (gold farmers) qui se servent d'un MMORPG comme d'une source d'objets virtuels, créant une économie par la revente de ces objets hors du jeu. C'est-à-dire que des joueurs travaillent en indépendants dans le jeu pour fournir à d'autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu'ils ont récoltés. On estime que 100 000 Chinois vivent de cette activité[19].
Ces pratiques sont globalement réprouvées par les exploitants des jeux, d'une part les détrousseurs de monstres pillent des zones entières déséquilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d'autre part elles créent un déséquilibre social entre les joueurs, facilitant l'avancement à ceux qui peuvent payer.
Ainsi des sites indépendants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d'échange entre les jeux. Ces services se servent d'une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites. Un site comme eBay, qui a longtemps servi de passerelle à cette activité, l'interdit aujourd'hui. Certains éditeurs ont également mis en place eux-mêmes un service encadré d'achat d'objets mais cela reste rare. C'est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel système en 2005 pour le jeu EverQuest II sur quelques serveurs dédiés.
Sociologie et psychologie
Attentes des joueurs
Le MMORPG regroupe un nombre important de joueurs sur une période importante. Les développeurs de MMORPG ont intérêt à répondre à leurs besoins pour accrocher le plus de joueurs possible.
Richard Bartle, pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier à proposer une classification des joueurs de MMORPG selon les quatre attentes suivantes : exploration, performance, sociabilité, domination[20]. La série de questions Bartle Test[21] permet de se positionner autour de ces catégories.
Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, se base en 2002 sur les réponses de 3 000 joueurs pour proposer un nouveau découpage : socialisation, immersion, perturbateur, leadership, achievement (accomplissement, aller au bout du jeu)[20]. Modèle empirique qu'il fait évoluer autour de trois comportements (achievement, social, immersion) et d'une dizaine de raffinements[22].
Une troisième taxonomie est proposée en 2004 par Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design[23]. Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre thèmes suivants : l'expérience intérieure, le challenge et la stratégie, l'immersion et le divertissement, l'expérience sociale[20].
Identification du joueur au personnage
Dès lors qu’une personne entre dans un monde virtuel, la notion d’avatar est présente. La personne désirant accéder à ce monde, ne peut pas le faire physiquement, d’où la nécessité de « se construire » un personnage qui deviendra son avatar, l’incarnation de sa propre personne au sein du jeu[24].
Certains joueurs vont jusqu’à se rencontrer dans la vie réelle (l'appellation qui désigne cet évènement est « faire une IRL » pour In Real Life). On a même noté certains mariages après de véritables rencontres[25][source insuffisante].
Sociabilité
Le principe même du MMORPG fait que les joueurs jouent avec une majorité d'inconnus ou au moins de personnes qu'ils n'ont pas rencontré physiquement. Cependant ce type de jeux est à l'origine de nombreuses relations entre les joueurs qui sortent du simple cadre du jeu puisqu'on observe des mariages entre joueurs[25][source insuffisante] et que 40 %[26] des joueurs estiment que leurs amis rencontrés sur ces jeux sont comparables à ceux rencontrés dans la vraie vie.
L’explication de ce phénomène pourrait être le côté anonyme du jeu qui les amène à se confier. De plus l'intérêt commun du MMORPG facilite les premiers échanges.
Lorsque les joueurs interagissent entre eux via leurs avatars, les caractéristiques de ces derniers influencent leurs comportements, ce phénomène est nommé effet Proteus.
Dépendance
Événements virtuels
L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qui pourrait être qualifié d'événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran, etc.
Deux types d’événements principaux sont à connaître.
- Les « events » (pour « événements »), organisés par les opérateurs du monde. Il peut s'agir de quêtes ayant divers objectifs, ou bien simplement de rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissées à la liberté de création des opérateurs.
- Les instances, qui sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l'expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.
D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais tout aussi remarquables.
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement ni la fin de l’histoire.
MMORPG et e-sport
L’e-sport[27], ou sport électronique, est une discipline aujourd’hui reconnue et pratiquée dans le monde entier.
Outre son aspect compétitif, l’e-sport est un marché prospère qui génère des millions d’euros chaque année. Il suscite un engouement certain de la part d’un public de plus en plus large et une professionnalisation bien encadrée. Son potentiel marchand attise la convoitise des créateurs de MMORPG[28] qui opèrent une transformation du genre. Le but étant de continuer à satisfaire les amateurs de jeu de rôle massivement multijoueur, tout en proposant un aspect compétitif pour occuper la scène e-sport.
Notes et références
Notes
- Parfois aussi appelé « Meuporg » par dérision, depuis l'erreur d'un présentateur de journal télévisé français, Nathanaël de Rincquesen, qui déforma le sigle anglais MMORPG en « Meuporg »
Références
- « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur », Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française (consulté le )
- « Vocabulaire de la culture et des médias (liste de termes, expressions et définitions adoptés) », sur Legifrance, (consulté le )
- Sylfaen, « 17/09/2004 : Dofus, 1er MMORPG en Flash, interview deTot », sur JeuxOnLine, (consulté le ).
- MMORPG et MMOG, critères de définition, jeuxonline.info.
- (en) Total MMOG Active Subscribers, Mmogchart.com, an Analysis of MMOG Subscription. À noter que ce chiffre de 13 millions ne prend en considération que partiellement le marché asiatique, pourtant très important.
- Jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne, états des lieux et perspectives, rapport de l'IDATE, 11.10.06.
- Ce chiffre de 2,5 milliards au niveau mondial est à comparer au 12,5 milliards de CA du jeu vidéo aux États-Unis en 2006, selon les chiffres du marché des jeux vidéo aux US en 2006 sur afjv.com.
- (en) Steven Kent, « Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games », GameSpy.com, 23 septembre 2003.
- Chip Morningstar;F. Randall Farmer, « Le projet "Habitat" de Lucasfilm : les leçons d'un séjour dans l'espace cybernétique. » in Réseaux, Année 1994, Volume 12, Numéro 67, p. 71-93..
- (en) Raph Koster, « Online World Timeline ».
- (en) Gamers Claim AOL Is Playing Bait-and-Switch.
- (en) MMOGchart.com, « MMOG Subscriptions Market Share », sur MMOGchart.com.
- (en) http://www.mmodata.net/
- « FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn », sur eu.square-enix.com (consulté le )
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- « lire en ligne », sur mmos, (consulté le )
- (en) David Barboza, Ogre to Slay? Outsource It to Chinese, The New York Times, 9 décembre 2005.
- Note : termes francisés par Frank Beau dans Culture d'univers, (ISBN 978-2-916571-02-7).
- (en) Bartle Test of Gamer Psychology, GuildCafe, implémenté par Erwin Andreasen.
- (en) Nick Yee, [PDF] Motivations of Play in Online Games, 2007.
- (en) Nicole Lazzaro, [PDF] Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story, XEODesign, 2004.
- Jérôme Guegan & Estelle Michinov, Communication via Internet et dynamiques identitaires : une analyse psychosociale, Psychologie Française, décembre 2011, p. 223-238.
- Un mariage « World of Warcraft », article de wow-europe.com.
- La formation de relations au sein des MMORPG, The Deadalus Gateway.
- « Définition de l'Esport », sur top-mmorpg.fr,
- « Les MMORPG en route vers l'Esport ? », sur mmorpg.fr (consulté le )
Annexes
Articles connexes
- Jeu de stratégie en temps réel massivement multijoueur
- Jeu de tir à la première personne en ligne massivement multijoueur
- Monde virtuel
Liens externes
- Ressource relative à la littérature :
Notices dans des dictionnaires ou encyclopédies généralistes :
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